所谓“伤害”,就是【进攻方】对【防御方】施展攻击造成的“最终损伤”,即为“伤害”。
在游戏中,经常会出现这样的情况,如果一个人攻击数值很高,但是却不一定能够对任何目标造成高伤害,因为一旦遇到防御数值超高的对象,攻击一方很可能0输出!
同样的道理,如果一个人防御数值很高,但是却不一定能够很好的防御任何敌人的攻击,因为一旦遇到攻击数值超高的对象,防御一方很可能被打得很惨!
上面两个例子说明,无论“攻击数值”还是“防御数值”都是单方面的参考数据,并不能作为实战中的绝对依仗!
在实战中,“伤害”是绝对性的数据指标,一个人输出能力越强,造成的“伤害”就越大,在一对一战斗的胜率也就越高;一个人输出能力差,直接就体现在“伤害”上,对战双方的气血值摆在那里,“伤害”低的人想要取得战斗的胜利是很不容易的,如果一个人在被敌人打死之前还打不死敌人,那他就肯定赢不了!
那么,伤害是如何计算的呢?是简单的“【攻击】-【防御】=【伤害】”吗?事实上没那么简单!
《盛唐》中,影响伤害的因素有很多,其中绝大多数都是对立的一对因素,如:
1、【攻击】和【防御】
2、【攻击类型】和【护甲类型】
3、【全属性攻击技能】和【全属性防御技能】
4、【纯物理攻击技能】和【纯物理防御技能】
5、【纯法术攻击技能】和【纯法术防御技能】
6、【纯真气攻击技能】和【纯真气防御技能】
7、【特殊属性攻击技能】和【特殊属性防御技能】
8、【混合属性攻击技能】和【混合属性防御技能】
9、【系统伤害修正】
10、【随机伤害波动】
上面列出了“8对18条”能够在实战中影响“伤害”的重要因素,《盛唐》的伤害计算方式是按照“进攻一方”用【某一种攻击手段】对“防御一方”的【所有防御手段】进行分层计算,
纯物理模式下,伤害计算的先后顺序是:先破【外防】→再算【属性】→【护甲】抵抗→【内防】抵消→【最终伤害】。
假设A玩家装备齐全,而且有外加【防御罩】、以及掌握了【防御技能】,那么他从外到内就有四重防御手段,分别是【防御罩】(外防)、【基础防御】(属性)、【护甲类型】(护甲)、【防御技能】(内防);
假设有一位B玩家使用【刀】去“平砍”A玩家,那么他首先面对的敌人是A玩家的【防御罩】,如果他的【攻击】足够高,在透过【防御罩】的防御之后的【防余攻击】就能直接施加于A玩家身上;
接下来,用“B玩家的【防余攻击】”-“A玩家的【防御属性】”,如果得到一个>0的【正值】,那么这个【正值】就是【防余基础伤害】;
接下来,根据“B玩家的【攻击类型】(由武器【刀】决定)”与“A玩家的【护甲类型】(由被砍中部位的【某一防具】决定)”两者之间的“相克关系”对【防余基础伤害】进行调整得到【破防基础伤害】;
接下来,根据A玩家的【防御技能】属性对【破防基础伤害】进行抵消调整得到【理论基础伤害】;
然后,系统再根据AB双方的综合情况进行一次【系统伤害修正】,得到【理论伤害值】;
最后系统会在【理论伤害值】的基础上进行一次【随机伤害波动】,得到【最终伤害】!
【实例说明】
A玩家:【气血】2000;【人物防御】500;【护甲类型】重型护甲;【防御罩】(【防御值】100,【吸收值】100,【耐久值】200);【防御技能】(减少伤害200点)。
B玩家:【攻击】1200;【攻击类型】利刃攻击。
实战模拟:B玩家持刀平砍A玩家,直到A玩家被砍死,期间A玩家不进行任何反抗。
【第一次攻击】
第一步计算:“【攻击】-【防御罩】(防御抵消+伤害吸收)=1200-100(抵消)-100(吸收)=1000”→结果:A玩家的【防御罩】的【防御值】和【吸收值】不变,但是【耐久值】下降100,还剩100;同时A玩家本人受到【防余攻击】1000点;
第二步计算:“【防余攻击】-【人物防御】=1000-500=500”→结果:A玩家受到【防余基础伤害】500点;
第三步计算:由于【利刃攻击】对【重型护甲】的伤害为“100%-10%=90%”,所以“【防余基础伤害】×90%=500×0.9=450”→结果:A玩家受到【破防基础伤害】450点;
第四步计算:由于A玩家拥有【防御技能】(减少伤害200点),所以“【破防基础伤害】-【防御技能】=450-200=250”→结果:A玩家受到【理论基础伤害】250点;
第五步计算:系统根据AB双方的综合情况(等级、资质、职业、属性点、装备、技能……)进行一次【系统伤害修正】,“可能”会得到【理论伤害值】为360点;
第六步计算:最后,系统会在【理论伤害值】的基础上进行一次【随机伤害波动】,“可能”会“随机波动”得到【最终伤害】400点!
结论→B玩家持刀平砍A玩家,第一次攻击造成了【400】点伤害,A玩家当前【气血】为:1600/2000。
【第二次攻击】
……(第一步~第五步与第一次攻击计算情况相同)
第六步计算:……【随机伤害波动】后,【最终伤害】为350点。
结论→B玩家持刀平砍A玩家,第二次攻击造成了【400】点伤害,A玩家当前【气血】为:1200/2000同时【防御罩】耐久度为零,破碎!
【第三次攻击】
由于A玩家失去了【防御罩】,所以B玩家的刀可以直接砍到A玩家身上,造成【防余基础伤害】700点→【破防基础伤害】630点→【理论基础伤害】430点→可能会得到【理论伤害值】为550点→【随机伤害波动】后,【最终伤害】可能为600点!
结论→B玩家持刀平砍A玩家,第三次攻击造成了【600】点伤害,A玩家当前【气血】为:600/2000。
【第四次攻击】
……(第一步~第五步与第三次攻击计算情况相同)
第六步计算:……【随机伤害波动】后,如果【最终伤害】波动≥600点,则A玩家立刻死亡,如果【最终伤害】波动<600点,则【第五次攻击】可以杀死A玩家。
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◆如果B玩家拥有攻击技能,则按照攻击技能的附加效果在相对应的环节进行修改计算即可。
◆如果B玩家使用法术攻击,则不考虑A玩家的【人物防御】,伤害计算只考虑【道力】、【灵力】、【灵力资质】等于法术相关的因素,但是最后也要通过【系统伤害修正】和【随机伤害波动】才能得出【最终伤害】。
◆如果B玩家使用真气攻击,则把真气攻击看成带有特殊效果的物理系攻击手段,然后按照攻击技能的附加效果在相对应的环节进行修改计算即可。
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附录:【攻击类型】和【护甲类型】相克表(“+”代表攻击克制护甲,“-”代表护甲克制攻击,“——”代表互不相克。)
【图表】|【柔性】|【轻布】|【坚韧】|【重型】|【城墙】
【普通】|【+10%】|【——】|【-10%】|【-20%】|【-50%】
【穿刺】|【+25%】|【+20%】|【——】|【-20%】|【-75%】
【利刃】|【+15%】|【+10%】|【+5%.】|【-10%】|【-25%】
【粉碎】|【——】|【——】|【+5%.】|【+20%】|【+75%】
【波纹】|【——】|【——】|【——】|【——】|【——】